DOCTYPE html> PNJ party. El caballero perdedor

PNJparty: notas de diseño

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Los PJs suben a una azotea para pichar una antena satélite y se topan con 3 PNJs que están haciendo el mantenimiento de un repetidor de telefonía. No es un encuentro que tuvieras planificado. Subir a la fachada ha sido idea de tu gente, pero tú estimas conveniente que haya un encuentro. ¿Cómo son esos PNJs? ¿Son hombres, mujeres? ¿Cómo se llaman? ¿Qué llevan? ¿Qué información darás a tu gente? ¿Serán capaces de encontrar alguna afinidad, alguna conexión cultural, ligar con ellos-ellas, o alguien se pondrá nervioso, y, en ese caso, qué artillería empacan? La reacción dependerá de la descripción que hagas. La descripción depende de los detalles. Es difícil inventarse los detalles sin repetirse y sin vacilar. Si les dices que encuentran dos mujeres y un hombre, de unos 30 y pico años, una europea, otra china, y él persa, que no parecen armados, y además sabes que su advertir notar es, respectivamente, 11, 13 y 13, tus jugadores tendrán la sensación de que aquello está preparado, de que no han perdido el hilo.

PNJparty es un generador de PNJs al vuelo. No está pensado para los secundarios principales de tu campaña, sino para la morralla casual, los esbirros sin nombre, los porteros de discoteca, recepcionistas de hotelucho y toda esa peña con la que no esperabas que tu gente fuera a interactuar, incluyendo la gente normal y corriente que pones en medio para modular la narración. Es para sacarte de un apuro sin que se note que estás usando siempre los mismos PNJs. Paradójicamente, se trata de que cuando arbitres no caigas en la arbitrariedad. (Guiño, guiño).

La moraleja es que estos tipos son decorado. Una observación detenida hará que se noten las hechuras, habrá detalles que no casen. Pero es suficiente para que den juego. Es posible, incluso, que te sirvan como punto de partida para desarrollar los secundarios importantes. Yo soy más de hacérmelos a mano, pero a veces el tiempo apura.

1. Cómo funciona

El programa usa unas plantillas preconfiguradas para diferentes arquetipos: ejecutivos, gente corriente, criminales, nómadas, etc. Las plantillas sirven para que cada arquetipo se mueva dentro de unos de equipo, habilidades disponibles, contendido de los bolsillos, aspecto, nombre, armas, ciberequipo y blindaje. Las habilidades y características se calculan al azar, distribuyendo los puntos de personaje disponibles, que dependen de la peligrosidad. El resultado puede no ser del todo lógico, pero también puede atribuirse a que el PNJ se apaña con lo que tiene, como puede y como le llega con su inteligencia. En algunos casos se añaden vehículos, identidades y la actividad que en ese momento está desarrollando el PNJ.

2. Peligrosidad

La peligrosidad se define por la cantidad de puntos de características y habilidades que se reparten. A mayor peligrosidad, el equipamiento (armas, blindaje, ciberequipo) mejora algo. Pero lo que cuenta realmente es la capacidad de hacer cosas con el equipo. Un personaje cargado de blindaje pero con bajas características tendrá tales penalizaciones de REF que será poco peligroso excepto si se le ataca frontalmente. Es posible encontrarse con policías, mercenarios y vigilantes corporativos muy armados y acorazados, pero con bajas características.

La cantidad de puntos se asigna según el criterio de generación de personajes jugadores del manual básico. Sobre estos números hay una variación aleatoria de -2 a +2.

Para las habilidades, queda como sigue:

  1. Peligro muy alto: 60 puntos de habilidades primarias, 20 de secundarias. Máximo por habilidad: 10.
  2. Peligro alto: 50 puntos de habilidades primarias, 18 de secundarias. Máximo por habilidad: 8.
  3. Peligro medio: 40 puntos de habilidades primarias, 15 de secundarias. Máximo por habilidad: 7.
  4. Peligro bajo: 30 puntos de habilidades primarias, 12 de secundarias. Máximo por habilidad: 6.

A efectos de comparación, un PJ de nueva creación tiene 40 puntos para habilidades primarias y la suma de REF+INT en putos a repartir en habilidades secundarias. Como norma general, se entiende que los PNJs han tenido tiempo de entrenar y aprender nuevas habilidades, tanto más cuanto mayor sea su peligrosidad. La edad no se toma en consideración.

3. Arquetipos

Los arquetipos son colecciones de habilidades primarias, secundarias y equipamiento típico. Están basados en las clases de personaje. Las habilidades primarias y la capacidad especial están en consonancia. Las habilidades secundarias están elegidas como si las hubiera escogido un jugador que estuviera haciendo una clase de personaje a medida. Hay arquetipos inventados para PNJs del montón que no tienen capacidad especial.

Los puntos se reparten atendiendo a dos criterios: máximo por característica o habilidad, y mínimo por característica o habilidad. Hay un "hueco" por habilidad. Los puntos disponibles se dividen entre las habilidades disponibles para obtener una media. Lo que hace el programa es asignar el máximo de puntos a un "hueco", y distribuye el promedio en el resto de huecos. Después, intenta repartir al azar los puntos que quedan libres. Tiene cuatro rondas: si al final de la cuarta han quedado puntos sin asignar, se pierden.

Cuando los huecos están rellenados con puntos, esos huecos se asignan al azar a una habilidad de las disponibles. Los PNJs son como la vida: igual tú preferiste hacer una FP aunque prometías en la uni, pero hacía falta pasta en casa. O tal vez tú eras más de ciencias pero te fuiste a letras. Quién sabe. No le busques sentido lógico a determinadas combinaciones, simplemente invéntate una explicación si la necesitaras. Y no descartes la estupidez, la mala suerte, la falta de inteligencia emocional o cualquier otra excusa. Recuerda, esto es Cyberpunk y por ello prima el estilo sobre la sustancia.

La plantilla del arquetipo tiene unas habilidades fijas primarias que se llevan la mayor parte de los puntos, unas fijas secundarias que reciben menos puntos, y luego unas optativas por arquetipo. Las optativas dan mayor colorido. El sistema admite rangos, valores mínimos, etc, pero, de momento, no son accesibles desde la web.

Finalmente, el arquetipo determina la probabilidad de que el PNJ lleve habilidades chipeadas, la probabilidad de que lleve armas y de qué tipo, el ciberequipo, blindaje, drogas, contenido de los bolsillos, la vestimenta, el pelo, y, opcionalmente, vehículos y trasfondo.

4. Apilamiento

Una vez la panoplia está elegida al azar, se concilia todo para que cumpla las reglas. El blindaje se apila de dentro afuera, por localizaciones individuales y siempre comparando una capa con la siguiente. Si hay tres capas, se suman las dos primeras y después la resultante se vuelve a sumar con la tercera, aplicando los diferenciales del manual. El proceso comienza por el blindaje que proporciona el ciberequipo, que puede ser, de dentro a fuera: blindaje subcutáneo, tejido dérmico y placas corporales. Después se añade la ropa, en este orden: camiseta de kevlar, traje, metal gear completo, chalecos, chaquetas, pantalones, casco. Si, por azar o descuido mío, la combinación da dos ó más blindajes duros en una localización, al sumar se descarta siempre el más exterior de los dos duros. Así, si hay blindaje subcutáneo, en el torso no se apilan placas ni chalecos duros. O, por ejemplo, si hay placas corporales en las piernas, no se apila el pantalón antibalas.

Las reglas no permiten apilar una cuarta capa. En general, se rechaza todo lo que sea la 4ª capa, que generalmente es una prenda de ropa.

Ahora bien, es posible que aparezcan híbridos en el torso. Específicamente cuando aparecen chalecos, placas corporales y blindaje subcutáneo en combinación con chaquetas. Las chaquetas cubren en torso y brazos, mientras que los otros blindajes cubren sólo el torso. Si un combo aleatorio da tejido dérmico y placa en torso en la categoría de ciberequipo, y camiseta de kevlar y chaqueta blindada en la categoría de ropa, entonces va a ocurrir lo siguiente: el torso rechazará a chaqueta blindada, porque será la cuarta capa después de (1) tejido dérmico, (2) placa, (3) camiseta. Pero no ocurre así en los brazos, pues sólo apilarían tejido dérmico y chaqueta. He optado por permitir esas prendas híbridas porque, además, cuadran con el estilo del juego y con la existencia de un mercado negro de partes sueltas recogidas por bandas de carroñeros.

Ocurre de manera similar en las piernas. Es posible que aparezca un pandillero con placa corporal en una sola pierna y pantalones antibalas. Ambos son blindajes duros, y las reglas no permiten apilar dos capas duras. Al conciliar todo el inventario, el PNJ terminará con placa en una pierna y una sola pernera en la otra pierna.

5. Capacidad de estorbo

La capacidad de estorbo (CE) se contabiliza en dos partes. Primero se tiene en cuenta la CE intrínseca de cada prenda. Después, un proceso posterior de conciliación contabiliza la capacidad de estorbo añadida por las sucesivas capas. Aquí he tenido que interpretar las reglas porque no queda claro: ¿es el pantalón una capa única, o se cuenta cada pierna por separado? ¿Dada una chaqueta, se cuenta una sola vez como una capa, o torso y brazos se cuentan por separado? Si llevo dos placas corporales en brazos y luego me pongo una chaqueta blanda, ¿tengo un +2 a la CE por apilar sendas capas en los brazos?

He optado por contar por separado.

Vamos a verlo con un experimento. La combinación es la siguiente: placas corporales en piernas y brazos, chaqueta blindada ligera en torso, pantalones de cuero en piernas. El pantalón de cuero tiene una CE intrínseca de 0. La chaqueta blindada ligera tiene una CE intrínseca de 0. Al recorrer las localizaciones, la contabilidad es la siguiente:

  1. Cabeza: nada
  2. Torso: chaqueta ⇒ 1 capa. No penaliza.
  3. Brazo derecho: placa, chaqueta ⇒ dos capas, penaliza: CE +1.
  4. Brazo izquierdo: placa, chaqueta ⇒ dos capas, penaliza: CE +1.
  5. Pierna derecha: placa, pantalón ⇒ dos capas, penaliza: CE +1.
  6. Pierna izquierda: placa, pantalón ⇒ dos capas, penaliza: CE +1.

La CE es entonces 4.

¿En qué me baso? En que las placas son individuales por localización. Además, dan una CP de 25. En términos de juego, la potencia de un PJ estará compensada por la pérdida de EMP, pero un PNJ no tiene esa pega. Por esa razón, me inclino en favorecer a los PJs versus los PNJs.

También estoy haciendo una libre interpretación. Las placas corporales sólo se listan para cabeza, cara y torso. Pero el manual dice que las placas cubren cualquier parte del cuerpo. Así que las considero legales en piernas y brazos.

6. Habilidades

Las habilidades se muestran ordenadas alfabéticamente, excepto la capacidad especial. De existir, aparece primero.

Las habilidades se muestran sumadas a la característica. Si eliges la hoja extendida, podrás ver el desglose. Cuando una habilidad está chipeada, se señala en el desglose. En la versión resumida, se muestra que la habilidad es chipeada con una che (por ejemplo: conducir moto 13ch). Para deducir el nivel del chip, basta que restes la característica (seguramente tu gente lo pida como botín, ya sea para vender o usar).

En el caso de las armas, se muestra la tirada correspondiente con la habilidad y la característica sumada, junto con el malus o bonus de precisión del arma. Además, se suma el efecto de armas inteligentes si el PNJ equipa sistema de puntería (+1) y/o conector de armar inteligente (+2). El bono está sumado y se señala que el arma es inteligente con una ese después de la tirada. Por ejemplo: 1d10+7 s. El programa da por hecho que, si el PNJ equipa quincalla para arma inteligente, las armas que lleva son inteligentes. Tenlo en cuenta si debe usar un arma de fortuna (pierde el bonus). También las armas de ese PNJ valen más (×2) porque están modificadas para los conectores smart, pero el multiplicador no se considera en el precio.

Todo lo que no se haya indicado, los demás bonus y modificadores circunstanciales, de distancia, etc, está sin aplicar.

7. Armas

Las armas equipadas no dependen de la peligrosidad, sino del arquetipo. Deberías decidir cuáles están realmente disponibles en el momento en que tu gente se cruza con el PNJ. Dada la situación, puedes optar por que determinada arma que aparece en la lista de equipo no esté en manos del PNJ, sino que esté cerca, quizás en una guarida, en el coche del PNJ, etc. Por ejemplo, un encuentro casual con un poli que está en su día libre: obviamente, si se le da tiempo, podrá ir a por su lanzallamas, porque tiene uno. Pero eso ya es otra historia.

Como ya es costumbre, al analizar las reglas para montar el generador de PNJs, aparecen algunas indefiniciones. Todo el mundo ha improvisado una solución o una regla casera para estos casos, pero por si acaso yo intento dar un criterio unificado y luego cada cual decide si prefiere el suyo. Vamos a ver cómo están resueltas.

Lanzadardos equipado en ciberojo. Opto por asignarlo la habilidad de pelea. Es un arma con un alcance efectivo de un metro, y normalmente se usará a bocajarro, así que la tirada sólo se debería hacer para ver si pifia: no tiene mucha importancia la habilidad.

Todas las ciberarmas con filo, y los colmillos. Igualmente con pelea. La razón es sencilla: se emplean como una extensión del cuerpo, no es algo que se empuñe. Por tanto, las equiparo a cabezazos, patadas, puñetazos, etc. Me tentaba llevarlo con cuerpo a cuerpo, la habilidad de cuchillos, hachas, etc; pero el criterio final es que no se empuñan ni se blanden.

Esgrima: katana, monofilos, naginata. Aparecen con poca frecuencia: generalmente una de cada cincuenta veces. Pero determinados arquetipos como los mercenarios de armas blancas tienen fijo un arma de melé, y entonces la probabilidad es del 30%. Los pandilleros tienen un arma de melé una de cada tres veces, y puede ser una katana el 10% de las ocasiones aproximadamente.

Cuchillo motosierra, cuchillos raros y pintorescos de los chromebooks y demás: los asimilo a cuerpo a cuerpo, junto con los puñales, lanzas, palos y hachas.

8. Recargar armas

No se indican cargadores, porque es algo muy circunstancial. Puedes dar por hecho que son dos si el PNJ está en plan casual, o cuatro si ya hablamos de que el PNJ está en una operación. Además, si el encuentro ocurre en la guarida, base, casa, etc, del PNJ, puedes considerar que si se le da tiempo el PNJ conseguirá más munición.

9. Iniciativa y reflejos

Junto a las características, se indica el bonus de iniciativa por ciberequipo (Sandevistan, Kerenzikov o elevador de adrenalina) o por la capacidad especial (mercenarios). Pero no se suma a los reflejos ni a las habilidades. Debes ocuparte de ajustarlo teniendo en cuenta las circunstancias y las características del ciberequipo.

Además, el elevador de adrenalina no se computa en los reflejos. Es decir, si decides que el PNJ lo activa, debes acordarte de sumar +2 a las tiradas basadas en reflejos.

10. Reputación

Se calcula una reputación mezclando azar y la característica mayor del PNJ (que puede ser desde TCO hasta atractivo). La fórmula es un número al azar entre cero y la característica máxima al que se le resta un número al azar entre cero y dos. Si sale negativo, se le quita el signo.

11. Notas sobre algunos arquetipos

Generalmente los pandilleros tienden a preferir el ciberblindaje a la ropa blindada. Su selección de quincalla es más bestia y descerebrada. Un mercenario escogerá como arma oculta una pistola o subfusil. Un pandillero optará por un lanzallamas.

Los sectarios son como pandilleros, quizá menos violentos y menos ciberequipados, o menos violentamente ciberequipados. Puedes equipararlos a gente normal con más armas y drogas de lo normal. Se ofrece el nombre de la secta y una breve descripción sobre la creencia principal. El resto corre a tu cargo. Los sectarios no son necesariamente criminales.

La gente normal tiende a ser poco peligrosa, pero no siempre.

Los delincuentes son un más sutiles que los pandilleros. Digamos que están a medio camino entre un solo y una persona corriente. Se trata de independientes que pueden tener su trabajo normal y de vez en cuando falsificar obras de arte, atracar bancos, o lo que sea.

12. Colorido

El programa asigna nombres de entre una selección multicultural. El nombre conlleva el sexo. El género queda a tu discreción.

La gente normal, los ejecutivos, fixers, nómadas y pandilleros se generan con una descripción de ropa y peinado. La ropa se asigna al azar y no presta atención al sexo. Mercenarios, guardaespaldas, policías y demás se supone que llevan uniforme y blindaje con poco espacio para la imaginación.

Nómadas y pandilleros aparecen con vehículos, pero sólo son descripciones, no estadísticas.

Hay una probabilidad de que el PNJ tenga apodo. Pandilleros y rokeros tienen casi todos. La gente normal, no. El origen cultural del apodo no tiene por qué coincidir con el nombre. El nombre lo dan los padres o las instituciones que tutelan. El apodo te lo ponen en el barrio. Por esa razón, la señora Elena Papadopoulos, de origen chipriota, es conocida como Kōri (“hielo”), un apodo japonés. Un esquimal puede tener un apodo persa, y así sucesivamente. Si necesitas una explicación, deberás inventártela. Pero si arbitras rol, te va improvisar.

La edad está determinada por el arquetipo. Los pandilleros tenderán a ser jóvenes, los ejecutivos algo mayores, y la gente de acción, como mercenarios y policías, estarán en la media. Si te sale una anciana de 70 años con TCO 9, piénsatelo antes de pulsar F5. En este juego, un PNJ así tiene todo el sentido del mundo. Además, la distopía suele inhibir la natalidad: la gente será tirando a mayor.

La gente normal tiene una ocupación. Se supone que los pandilleros están fuera del sistema; técnicos, polis, guardaespaldas y ejecutivos tienen su trabajo claro. Los delincuentes sí que tienen una ocupación, pero puede ser una tapadera.

Algunas drogas son nuevas. Se explican aquí.

13. Pérdida de humanidad

En esta versión del programa, la pérdida de humanidad se calcula de una forma aproximada y se resta de la EMP. Cada ítem cuenta como 4,99 puntos de pérdida de humanidad. Si vas a convertir el secundario en antagonista importante o en un PJ, deberías recalcular la quincalla.

Es perfectamente posible que en un encuentro que, a priori, no debería ser especialmente peligroso, aparezca un PNJ con empatía por debajo de cero. Ese PNJ puede ser una persona corriente de la calle. Como señala el manual, esa empatía de cero o menos no implica que los síntomas sean notables. La probabilidad de que aparezca un PNJ con EMP de cero o menos depende ligeramente de la peligrosidad, entre otros factores.

Zócalo para chips: debido a la forma en que configuro los arquetipos, los PNJs con habilidades chipeadas no siempre declaran el procesador neuronal y el zócalo.

Paradójicamente, este generador de PNJs no está conectado con la calculadora de quincalla.

14. Conjuntos

Puedes solicitar los PNJs de dos maneras: o en conjuntos, o una lista de personajes del mismo tipo.

La opción de listar es lo que parece: obtienes un total de 1 a 8 PNJs de la misma clase. Estás jugando, tiras por encuentros y te sale que tu grupo se cruza con unos nómadas. Decides que con 6 bastará. Pides 6 nómadas, peligro medio. Es fácil de entender, ¿no?

Los conjuntos son situaciones. Encuentro en zona corporativa: el programa te saca una lista de ejecutivos, guardaespaldas y gente normal. Tu gente está buscando pistas por la calle y entran en una tienda de conveniencia. El programa te saca una lista de gente normal y puede que un tío random. Que tal vez sea un mercenario en su día libre por el barrio. Las situaciones son autoexplicativas. Deberás echarle un poco de sentido común: obviamente, si el mercenario está haciendo la compra en su día de permiso, ese Barret de veinte milímetros que aparece en el epígrafe de armas lo habrá dejado en casa. Pero llevará su pistola pesada y una metralleta pequeña.

Para sacar un conjunto, el programa sigue una lista de arquetipos. Por ejemplo, encuentro en zona corporativa es: ejecutivo, guardaespaldas, persona corriente, ejecutivo, pandillero. Si le has pedido que el grupo sea mayor que la lista, vuelve al principio y sigue sacando PNJs hasta llegar al tope. Si le pides sólo 2 PNJs, sacará un ejecutivo y un guardaespaldas.

15. Gente corriente

La gente corriente son PNJs sin una especialización concreta. Reparten puntos como los demás, sus habilidades tienden a ser normales, y no suelen ser tan solventes con armas y habilidades de pelea.

16. Parquedad

La licencia de contenido casero de Talsorian no permite que las ayudas de juego como esta estén extensamente documentadas haciendo innecesario poseer los manuales oficiales. En un ejercicio de precaución y autocensura, he optado por no incluir la descripción completa y uso de ciertos exóticos ítems de equipo. Pero eso no tiene importancia, porque tú eres punk y sabrás remediarlo.

17. Formato de salida

Puedes usar PNJPARTY en tu teléfono, tu tableta y tu ordenador. Y usar las fichas de PNJ en tu dispositivo, o imprimirlos en papel o PDF. No se guardan.

Puedes descargar las fichas directamente en PDF. En ese caso, además, el PDF es editable: puedes cambiar la mayoría de elementos. La disposición es distinta a

Usar esto en el teléfono durante una partida no es la mejor idea, pero... algo se puede hacer. La versión móvil vertical está pensada para que quepa un PNJ en la pantalla. El precio a pagar es que la letra se queda pequeña y las armas muestran menos datos. Mi consejo es que pidas un solo arquetipo y hagas que todos los PNJs sean iguales. O ten a mano una impresora que vaya con WiFi o con Airprint. Hay impresoras térmicas de mano, pero lamentablemente no sirven más que para imprimir stickers y contenido que se maneja con una app. No son impresoras universales y no sirven.

Al imprimir, normalmente caben 4 PNJs en un A4 vertical, pues se disponen en dos columnas.

Mi idea es que en escritorio se pueda ajustar el número de columnas entre 1 y 3. Está por desarrollar todavía.

No te encariñes con los PNJs. Son efímeros. ¿Viste un combo con un outfit gracioso pero lo perdiste? No pasa nada. No creas que el programa es un pozo sin fondo: tarde o temprano notarás repeticiones en equipo, vestimenta y drogas.

Si el resultado no te acaba de convencer, pulsa F5. Bolsillos, peinado y otros detalles del colorido se ofrecen como inspiración. Si crees que sacar una anciana con minifalda y una granada frag en el bolso podría descarrilar tu partida... ignora los epígrafes problemáticos o pulsa F5. Pero sabe que no puedo garantizar que el resultado no sea todavía más inquietante.

18. Problemas conocidos

Hay algunas cosas pendientes. También ciertos fallos de los que soy consciente, pero no he conseguido resolver aún:

  1. El listado de armas en móvil se descuadra a veces cuando las armas vienen añadidas desde el ciberequipo.
  2. Está pendiente que se pueda cambiar la disposición en pantalla grande para ordenar en columnas y así tener a la vista 3 PNJs a la vez en pantallas de 1080p.
  3. El contenido de los bolsillos tiende a exagerar algunos elementos ilegales, como credenciales falsas.
  4. Hay que ajustar el arquetipo de guardaespaldas corporativos porque está excesivamente acorazado para su función. La idea es que sean gorilas de traje.
  5. Hay que unificar el criterio de algunas piezas de ciberequipo, y quitar las molestas mayúsculas.
  6. No se incluyen granadas.

19. Futuras evoluciones

Al margen de subsanar las faltas y errores, mi idea es que dentro de un tiempo (meses), las listas se puedan guardar de alguna forma y las puedas organizar. Pero ahora no hay nada de todo eso. También creo que le daré más variedad. De momento me sirve como está.

Antes, es probable que saque PNJs para RuneQuest y La Llamada de Cthulhu, y que meta más variedad de apariencias, equipo, etc.

20. Licencia

PNJparty es material no oficial amparado en la licencia de contenido casero de Talsorian Games. Tienes más detalles aquí.

Este contenido se ofrece con una licencia Creative Commons con atribución y compartir igual.

El Caballero perdedor es una web de recursos roleros. Más información aquí.

21. Cookies

No se usan cookies. Más detalles.

22. Comentarios

Búscame por tuiter. @caballeroperd